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2025年06月18日
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張り切ってこうぜ
2019年03月09日
●近況報告
特に無いです 元気です
強いて言うならまあTwitterの方でも絵を上げる頻度が下がったんですけど、創作意欲が比較的減ってます
あの…マイクラが楽しかったり 剣盾発表の日に衝動買いしたポケモンプラチナが楽しかったりしてるだけなんで普通に元気なんですけど
でも何か描こうと思ってもうまくいかないというか 何もアイデアが浮かばないというか
丸5日描けなかったのが今日ようやく1枚上げたのでまあもうすぐ治ると高を括ってますけども
なのでしばらく何もあげられないかもです すみません
こういう時は無理をしないのが自分のポリシー 気長に待っていてください
●スコアアタック
ところで突然ですがアイチュウのスコアタについてのメモ書きを置いておきます
かなり前に実はそういう画像を作ったことがあるんですが表に出さなかった上に時間が経ってめちゃくちゃ情報が古くなってしまいました(具体的にはエトワール実装前)
なのでとりあえず現段階でスコアに関するアレコレについてメモしておきます
ちなみにスコアを伸ばすメリットは「ジャックイベントで有利(稼げば稼ぐだけポイントになる)」「ランキングに入る(楽曲毎のランキング・総合ランキング)」くらいしかないです
オールS取る程度だったらグルスキ使えるようになったら余裕だと思います 例えRが入ってても
結局最初から最後までデッキの強化(デッキ?)に帰結するんですけれども 手っ取り早くスコアを伸ばすには課金をしよう(要約)
理屈としてはオールGR+5(マネ・サポート含む)で揃えりゃ高得点取れるんですけど、カードの出たタイミングによっては+5でも新し目のGR+0に勝てないカードとかもあるので素直にステが高い順でいいと思います
ちなみにSD付きとか2・3周年とか期間限定で推しメンに入らないカードは強め 次点で普通のスカウトGR、その下がイベントGR(ただマジでタイミングによる 新しいほど強い)
使うグルスキは「○○アイコンのスコア上昇」一択 これが一番優秀
どうせピンア使うなら「ピンチで○○アップ」のほうが倍率高いし良いように見えるけど、○○値が倍になるのとスコアが倍になるのは全然違う タップ時のスコアを上げる方が伸びやすい
それに従ってデッキもなるべく同じ色にするほうがいい 違う色のGRと同じ色のLEだったら後者のほうが良いとかザラ
カードが揃ってない状況だと、場合によっては「○○アイコンのスコア上昇」を持ったURをリーダーにした方が強い事もあるけど、次点で「コンボでスコアボーナス」「オールスコアアップ」「ノーダメージボーナス」とかは結構使える ただノーダメージはピンア(ピンチアップ)と競合する
マネに付いては持ってるカードがかなり少ないのでまだ模索状態だけど、コレもグループアイコンのスコア上昇とかの方が伸びやすいはず
マネはアイチュウと違ってイベントもなく現状推しメンでもスカウトできないので選り好みできない事も多いのではなかろうか スキルの効果を読んでそれに合ったデッキにする
高い順にカードを揃えれば大体その中にピンア持ちが居ると思われるが、もし無かったら数値を少し下げることになってでもピンアは入れる
細かく言えばピンアは1人で良いとか体力回復はいらないとか判定強化やスコアアップにも種類があるのでバラバラに配置するべきとかあるけど、そこまでスキルを拘るくらいならステータス高い順で選んだほうが断然良いので省略
サポートも基本的にプレイする楽曲及びデッキとは違う色のピンアにするのが一般的 少しながら効果があります
最初数回ノーツ見逃してわざと体力削ってピンア発動させるけど、何個逃すかはデッキによって違う(同じGRでもそれぞれ体力に違いがあるので)
全員LE・GRなら大体7~8個くらいでLv10ピンア発動する サポートの体力も加算されるからサポートによってスルーするノーツ数が違ってくる場合もあるので都度体力の数値は見たほうがいい
デッキの組み方は千差万別でカードの揃い具合によって大きく変わるのでじっくり考えると面白い
実は別のグループで組んだほうがより伸びるという事もあるので色々試して みよう!
プレイングについて
MANIACで速度が変更できるなら、やりやすいギリギリまで遅くしてからやったほうが良い 遅ければ遅いだけ判定がガバくなる
但しナイトメアとかノーツの詰まってる譜面だと、遅すぎるとクソ譜面見づらい 事故率も上がる 程よいスピードを見つけるべき ちなみに私はいつも-4
後は上記の通りピンア発動させてから普通にクリアする 当然ながら精度が高いほどスコアも伸びる
ちなみにアイチュウはコンボが伸びると基礎スコア(ノーツをタップした時に得られるスコア)が高くなるが、コンボを切るとまた0からのスタートなので、同じミスでも序盤・終盤でのミスか中盤かのミスでかなり違ってくる
アイコンについて いつか細かい計算をしようと思ってたけど結局やってない
1:単発ノーツ(ロングノーツの最初、星型ノーツをスライドせず普通にタップする場合も含む)
2:左右同時ノーツ(片方のみ)、単発ロングノーツの最後、単発星型ノーツ(スライド)
3:左右同時ロングノーツの最後、左右同時星型ノーツ(スライド)(どちらも片方のみ)
の順にスコアが高くなる もっと細かい場合分けがあると思うけど省略
何故か左右で同時に処理するノーツの時は片方(遅く入力した方)だけスコアが高くなる
よって、ロングノーツの終点と単発ノーツが同時に来た場合は、パフェ判定内という前提でほんのちょっとだけロングノーツの終点の方を遅く離すとよりスコアが稼げる……理屈上では
普通そんなこと気にしてられないと思います よっぽど腕に自信ニキは頭の片隅に置いておくといいかもしれない
あともしこのスコアの増え方が乗算式(1.5*1.5…etc)ではなく加算式(1*(1+0.5+0.5)…etc)ならどっちを先に処理してもスコアが同じになるのでこのアドバイスはウソになる 情報求む
ちなみに総合ランキングを上げるにはある程度のデッキを組み終わったらEASYからEX、ナイトメアまで全部の曲でスコアタするのが簡単です クソ面倒だけど
後はイベントで開放される楽曲やゲリラ、期間限定楽曲も全部対象内です 全部やろう
ジャックを走る時は当然ながらコンボが多い曲ほどスコアが稼ぎやすいです がそれでコンボが続かないと元も子もないのでやりやすい譜面がいいです
昔みたいに短い曲(ベリベリ、サディロマ、ほこたかとか)をひたすら繰り返せばいいというわけではなくなりました
以上です 結論:課金しよう
そもそもそんなに強さを競いあうゲームでもないのでスコア上がったら嬉し~くらいな感じ
特に無いです 元気です
強いて言うならまあTwitterの方でも絵を上げる頻度が下がったんですけど、創作意欲が比較的減ってます
あの…マイクラが楽しかったり 剣盾発表の日に衝動買いしたポケモンプラチナが楽しかったりしてるだけなんで普通に元気なんですけど
でも何か描こうと思ってもうまくいかないというか 何もアイデアが浮かばないというか
丸5日描けなかったのが今日ようやく1枚上げたのでまあもうすぐ治ると高を括ってますけども
なのでしばらく何もあげられないかもです すみません
こういう時は無理をしないのが自分のポリシー 気長に待っていてください
●スコアアタック
ところで突然ですがアイチュウのスコアタについてのメモ書きを置いておきます
かなり前に実はそういう画像を作ったことがあるんですが表に出さなかった上に時間が経ってめちゃくちゃ情報が古くなってしまいました(具体的にはエトワール実装前)
なのでとりあえず現段階でスコアに関するアレコレについてメモしておきます
ちなみにスコアを伸ばすメリットは「ジャックイベントで有利(稼げば稼ぐだけポイントになる)」「ランキングに入る(楽曲毎のランキング・総合ランキング)」くらいしかないです
オールS取る程度だったらグルスキ使えるようになったら余裕だと思います 例えRが入ってても
結局最初から最後までデッキの強化(デッキ?)に帰結するんですけれども 手っ取り早くスコアを伸ばすには課金をしよう(要約)
理屈としてはオールGR+5(マネ・サポート含む)で揃えりゃ高得点取れるんですけど、カードの出たタイミングによっては+5でも新し目のGR+0に勝てないカードとかもあるので素直にステが高い順でいいと思います
ちなみにSD付きとか2・3周年とか期間限定で推しメンに入らないカードは強め 次点で普通のスカウトGR、その下がイベントGR(ただマジでタイミングによる 新しいほど強い)
使うグルスキは「○○アイコンのスコア上昇」一択 これが一番優秀
どうせピンア使うなら「ピンチで○○アップ」のほうが倍率高いし良いように見えるけど、○○値が倍になるのとスコアが倍になるのは全然違う タップ時のスコアを上げる方が伸びやすい
それに従ってデッキもなるべく同じ色にするほうがいい 違う色のGRと同じ色のLEだったら後者のほうが良いとかザラ
カードが揃ってない状況だと、場合によっては「○○アイコンのスコア上昇」を持ったURをリーダーにした方が強い事もあるけど、次点で「コンボでスコアボーナス」「オールスコアアップ」「ノーダメージボーナス」とかは結構使える ただノーダメージはピンア(ピンチアップ)と競合する
マネに付いては持ってるカードがかなり少ないのでまだ模索状態だけど、コレもグループアイコンのスコア上昇とかの方が伸びやすいはず
マネはアイチュウと違ってイベントもなく現状推しメンでもスカウトできないので選り好みできない事も多いのではなかろうか スキルの効果を読んでそれに合ったデッキにする
高い順にカードを揃えれば大体その中にピンア持ちが居ると思われるが、もし無かったら数値を少し下げることになってでもピンアは入れる
細かく言えばピンアは1人で良いとか体力回復はいらないとか判定強化やスコアアップにも種類があるのでバラバラに配置するべきとかあるけど、そこまでスキルを拘るくらいならステータス高い順で選んだほうが断然良いので省略
サポートも基本的にプレイする楽曲及びデッキとは違う色のピンアにするのが一般的 少しながら効果があります
最初数回ノーツ見逃してわざと体力削ってピンア発動させるけど、何個逃すかはデッキによって違う(同じGRでもそれぞれ体力に違いがあるので)
全員LE・GRなら大体7~8個くらいでLv10ピンア発動する サポートの体力も加算されるからサポートによってスルーするノーツ数が違ってくる場合もあるので都度体力の数値は見たほうがいい
デッキの組み方は千差万別でカードの揃い具合によって大きく変わるのでじっくり考えると面白い
実は別のグループで組んだほうがより伸びるという事もあるので色々試して みよう!
プレイングについて
MANIACで速度が変更できるなら、やりやすいギリギリまで遅くしてからやったほうが良い 遅ければ遅いだけ判定がガバくなる
但しナイトメアとかノーツの詰まってる譜面だと、遅すぎるとクソ譜面見づらい 事故率も上がる 程よいスピードを見つけるべき ちなみに私はいつも-4
後は上記の通りピンア発動させてから普通にクリアする 当然ながら精度が高いほどスコアも伸びる
ちなみにアイチュウはコンボが伸びると基礎スコア(ノーツをタップした時に得られるスコア)が高くなるが、コンボを切るとまた0からのスタートなので、同じミスでも序盤・終盤でのミスか中盤かのミスでかなり違ってくる
アイコンについて いつか細かい計算をしようと思ってたけど結局やってない
1:単発ノーツ(ロングノーツの最初、星型ノーツをスライドせず普通にタップする場合も含む)
2:左右同時ノーツ(片方のみ)、単発ロングノーツの最後、単発星型ノーツ(スライド)
3:左右同時ロングノーツの最後、左右同時星型ノーツ(スライド)(どちらも片方のみ)
の順にスコアが高くなる もっと細かい場合分けがあると思うけど省略
何故か左右で同時に処理するノーツの時は片方(遅く入力した方)だけスコアが高くなる
よって、ロングノーツの終点と単発ノーツが同時に来た場合は、パフェ判定内という前提でほんのちょっとだけロングノーツの終点の方を遅く離すとよりスコアが稼げる……理屈上では
普通そんなこと気にしてられないと思います よっぽど腕に自信ニキは頭の片隅に置いておくといいかもしれない
あともしこのスコアの増え方が乗算式(1.5*1.5…etc)ではなく加算式(1*(1+0.5+0.5)…etc)ならどっちを先に処理してもスコアが同じになるのでこのアドバイスはウソになる 情報求む
ちなみに総合ランキングを上げるにはある程度のデッキを組み終わったらEASYからEX、ナイトメアまで全部の曲でスコアタするのが簡単です クソ面倒だけど
後はイベントで開放される楽曲やゲリラ、期間限定楽曲も全部対象内です 全部やろう
ジャックを走る時は当然ながらコンボが多い曲ほどスコアが稼ぎやすいです がそれでコンボが続かないと元も子もないのでやりやすい譜面がいいです
昔みたいに短い曲(ベリベリ、サディロマ、ほこたかとか)をひたすら繰り返せばいいというわけではなくなりました
以上です 結論:課金しよう
そもそもそんなに強さを競いあうゲームでもないのでスコア上がったら嬉し~くらいな感じ
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